2007年8月1日 星期三

[WOW] 轉錄-論戰士仇恨

原文整理自PTT魔獸板作者GeorgeliuR: [閒聊] 大家會退工會嗎?”之文章並經同意轉錄

戰士的姿態仇恨加乘是怎麼算的?
很簡單戰鬥姿態跟狂怒姿態仇恨值要乘上0.8
防禦姿態乘上1.3有點挑釁滿則是1.3*1.15 = 1.495


致死打擊仇恨大於盾牌猛擊?
首先先計算致死打擊的傷害....
條件:防禦姿態下傷害-10%仇恨130%或149.5%身穿防裝手持劍盾
我拿自己為例子:http://0rz.tw/a22P8
致死打擊傷害=武器傷害 + 攻擊強度傷害 + 額外傷害
      =93~174 + 2.4*(846 + 381.25)/14 + 210
      =93~174 + 210.4 + 210
      =513.4~594.4 (平均553.9,沒有額外仇恨)
實際致死打擊傷害=462.1~535 (10%傷害減少)
盾牌猛擊傷害=420~440 + 181 (格黨值增加傷害,且有額外多附加310仇恨)
實際盾牌猛擊傷害=540.9~558.9 (尚有額外的310仇恨)
差點忘了嗜血順便算一下:
嗜血傷害=45% ap = (846 + 305*1.25) * 0.45  (以我自己的ap為例子)
    =552.3

傷害量 嗜血 > 盾牌猛擊 > 致死打擊
在不考慮怒氣消耗的狀況下致死要勝過盾牌猛擊必需要大概達到dps130以上
嗜血是最高的畢竟嗜血只考慮攻擊強度因此不會因為武器有太大的差異
如果加入怒氣去考慮的話盾牌猛擊只需要20/17怒氣致死打擊跟嗜血都要30
每點怒氣造成的傷害量:
盾牌猛擊:27(31.8)~27.9(32.9)
致死打擊:15.4~17.8
嗜  血:18.4
依據此比較可以發現同樣是CD六秒的技能盾牌猛擊的怒氣使用效率最好
因此如果你是MT拿著劍盾致死打擊要勝過盾牌猛擊是不可能的....
無論是傷害面仇恨面還是怒氣使用效率上都一樣....

仇恨技拉怪用無腦破甲就好不用復仇挫志?
破甲仇恨值多少?最高級是301
破甲需要多少怒氣?狂/武戰從頭到尾都是15....
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?20
防戰破甲需要多少怒氣?12或是9
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?25或是33
復仇仇恨值多少?最高級414~506傷害外帶200仇恨所以是614~706
復仇需要多少怒氣?所有戰士都是5
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?122.8~141.2
若考慮到怪物減傷假設減傷70%則復仇變成:
124.2~151.8傷害外帶200仇恨所以是324.2~351.8
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?64.8~70.4

另外有人提到怒氣有天賦只要2
那麼就會變成 162.1~175.9整整是破甲的5~8倍....
復仇完完全全幹掉了破甲
所以任何一個沒有腦殘的戰士應該都會優先使用復仇才對
破甲?就相當於NBA裡面的板凳球員是用來塞垃圾時間的....

防戰TPS是靠傷害提升因為技能仇恨已經固定無法成長?
防戰的TPS上限是受到什麼影響?為什麼TPS沒辦法無限大?
我想任何一位防禦天賦有點超過31的戰士,都會肯定的告訴你相同的答案....
那就是TPS受限於怒氣TPS受限於共通CD
以卡拉等級的王來說一個手指靈巧的防戰一定會發現自己放不太出英勇打擊....
因為怒氣不夠此時要提升仇恨值該怎麼辦?答案是想辦法製造怒氣....
就算是打戈魯爾好了MT也會發現自己雖然有滿滿的怒氣卻不一定用的完....
因為王三不五時就會擊飛兼石化偶而還要閃閃落石所以沒辦法專心製造仇恨
因此防戰TPS的極限主要來自於王的能力王越弱則TPS越低因為沒怒氣....
王的能力太多TPS也會跟著低因為三不五時就要跑位怒氣沒時間花....
能夠讓戰士原地穩穩坦的木樁王太少了....
此外全身防裝的戰士傷害提升的第一個方法是啥?
了不起換把武器罷了....
武器DPS從60變成90也不過每秒多了30傷害/每秒相當於44.85仇恨/每秒
一場五分鐘的戰鬥增加了13455仇恨....
好像很多?可是這是沒有考慮減傷跟姿態的狀況假設王的減傷是60%
那麼仇恨只剩下4840.2(13455*0.4*0.9)
一個盾牌猛擊打相同王的仇恨是689.5~700.3
提升的仇恨的確很多因為是盾牌猛擊的七倍.....
但是這是針對防戰而言狂/武戰呢?技能的怒氣用量比較兇仇恨值偏偏又比較少
一個手指靈活的防戰根本無需技巧就可以在仇恨競賽中電死狂/武戰了....

由DPS換算成TPS武戰的DPS比較高所以TPS比較高?
一樣的問題如同前面的致死武戰的dps真的比較高?
除非你是穿著競技場裝坦王....
而TPS可以直接由仇恨技能來說明....
同樣的技能施放方法假設狂/武戰都有點挑釁....
防戰施放順序:復仇 --> 盾牌猛擊 --> 破甲  (循環)
武戰施放順序:復仇 --> 致死打擊 --> 破甲  (循環)
狂戰施放順序:復仇 -->   嗜血   --> 破甲  (循環)
不考慮減傷有的沒的問題下
防戰一個循環的基礎仇恨值:1645~1757
武戰的一個循環基礎仇恨值:1428~1601.4
狂戰的一個循環基礎仇恨值:1467~1559
怒氣消耗分別是28/50/50
防戰只需要28怒氣就做的出的仇恨量狂/武戰花上50點還達不到....
其中狂戰更是三種天賦裡面最遜的.....
考慮普攻一個循環是六秒1.5攻速可以砍四刀....
劍專頂多就是多0.2下的傷害一刀算你250點傷害好了0.2刀也才50點傷害....
平均一個循環多50點傷害這樣算高? (佔1600的3.1%)
武戰每循環最大值加上去稍微贏過防戰每循環的最低值....
但是防戰有單手武器專精點滿單手武傷害+10%一刀250就是多25點....
四刀是100點明顯勝過劍專一倍因此當你拿的是單手武器時點劍專精根本不符合效益...
狂怒?當你身穿防裝時相當於免疫爆擊所以根本不會出現狂怒狀態.....
血之狂熱當然也是一樣的狀況....
亂舞?假設某個循環的第一下爆擊,接著的三下攻速 +25%
1.5攻速會變成1.2  (1.5/1.25)剩下的4.5秒可以砍出3 + 0.4下....
0.4刀以一刀250來說是100點添加上去後還是輸給防戰....
更別提狂/武戰用了50點怒氣給防戰還可以多放1~2次英勇....
DPS還不一定分的出高下但是TPS完完全全是防戰獲勝....
         
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所有計算式子全部參考 http://www.wowwiki.com/
包括技能傷害跟仇恨部分....

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