原文整理自PTT魔獸板作者Georgeliu ”R: [閒聊] 大家會退工會嗎?”之文章並經同意轉錄
戰士的姿態仇恨加乘是怎麼算的?
很簡單,戰鬥姿態跟狂怒姿態仇恨值要乘上0.8
防禦姿態乘上1.3,有點挑釁滿則是1.3*1.15 = 1.495
致死打擊仇恨大於盾牌猛擊?
首先先計算致死打擊的傷害....
條件:防禦姿態下,傷害-10%,仇恨130%或149.5%,身穿防裝,手持劍盾
我拿自己為例子:http://0rz.tw/a22P8
致死打擊傷害=武器傷害 + 攻擊強度傷害 + 額外傷害
=93~174 + 2.4*(846 + 381.25)/14 + 210
=93~174 + 210.4 + 210
=513.4~594.4 (平均553.9,沒有額外仇恨)
實際致死打擊傷害=462.1~535 (10%傷害減少)
盾牌猛擊傷害=420~440 + 181 (格黨值增加傷害,且有額外多附加310仇恨)
實際盾牌猛擊傷害=540.9~558.9 (尚有額外的310仇恨)
差點忘了嗜血,順便算一下:
嗜血傷害=45% ap = (846 + 305*1.25) * 0.45 (以我自己的ap為例子)
=552.3
傷害量 嗜血 > 盾牌猛擊 > 致死打擊
在不考慮怒氣消耗的狀況下,致死要勝過盾牌猛擊必需要大概達到dps130以上
嗜血是最高的,畢竟嗜血只考慮攻擊強度,因此不會因為武器有太大的差異,
如果加入怒氣去考慮的話,盾牌猛擊只需要20/17怒氣,致死打擊跟嗜血都要30
每點怒氣造成的傷害量:
盾牌猛擊:27(31.8)~27.9(32.9)
致死打擊:15.4~17.8
嗜 血:18.4
依據此比較可以發現,同樣是CD六秒的技能,盾牌猛擊的怒氣使用效率最好,
因此如果你是MT拿著劍盾,致死打擊要勝過盾牌猛擊是不可能的....
無論是傷害面,仇恨面還是怒氣使用效率上都一樣....
仇恨技拉怪用無腦破甲就好,不用復仇挫志?
破甲仇恨值多少?最高級是301
破甲需要多少怒氣?狂/武戰從頭到尾都是15....
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?20
防戰破甲需要多少怒氣?12或是9
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?25或是33
復仇仇恨值多少?最高級414~506傷害外帶200仇恨,所以是614~706
復仇需要多少怒氣?所有戰士都是5
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?122.8~141.2
若考慮到怪物減傷,假設減傷70%則復仇變成:
124.2~151.8傷害外帶200仇恨,所以是324.2~351.8
每點怒氣可以得到多少仇恨效果?64.8~70.4
另外有人提到怒氣有天賦只要2
那麼就會變成 162.1~175.9,整整是破甲的5~8倍....
復仇完完全全幹掉了破甲
所以任何一個沒有腦殘的戰士應該都會優先使用復仇才對,
破甲?就相當於NBA裡面的板凳球員,是用來塞垃圾時間的....
防戰TPS是靠傷害提升,因為技能仇恨已經固定無法成長?
防戰的TPS上限是受到什麼影響?為什麼TPS沒辦法無限大?
我想任何一位防禦天賦有點超過31的戰士,都會肯定的告訴你相同的答案....
那就是TPS受限於怒氣,TPS受限於共通CD
以卡拉等級的王來說,一個手指靈巧的防戰,一定會發現自己放不太出英勇打擊....
因為怒氣不夠,此時要提升仇恨值該怎麼辦?答案是想辦法製造怒氣....
就算是打戈魯爾好了,MT也會發現自己雖然有滿滿的怒氣,卻不一定用的完....
因為王三不五時就會擊飛兼石化,偶而還要閃閃落石,所以沒辦法專心製造仇恨,
因此防戰TPS的極限,主要來自於王的能力,王越弱則TPS越低,因為沒怒氣....
王的能力太多,TPS也會跟著低,因為三不五時就要跑位,怒氣沒時間花....
能夠讓戰士原地穩穩坦的木樁王太少了....
此外全身防裝的戰士,傷害提升的第一個方法是啥?
了不起換把武器罷了....
武器DPS從60變成90,也不過每秒多了30傷害/每秒,相當於44.85仇恨/每秒
一場五分鐘的戰鬥增加了13455仇恨....
好像很多?可是這是沒有考慮減傷跟姿態的狀況,假設王的減傷是60%,
那麼仇恨只剩下4840.2(13455*0.4*0.9)
一個盾牌猛擊打相同王的仇恨是689.5~700.3
提升的仇恨的確很多,因為是盾牌猛擊的七倍.....
但是這是針對防戰而言,狂/武戰呢?技能的怒氣用量比較兇,仇恨值偏偏又比較少,
一個手指靈活的防戰根本無需技巧就可以在仇恨競賽中電死狂/武戰了....
由DPS換算成TPS,武戰的DPS比較高所以TPS比較高?
一樣的問題,如同前面的致死,武戰的dps真的比較高?
除非你是穿著競技場裝坦王....
而TPS可以直接由仇恨技能來說明....
同樣的技能施放方法,假設狂/武戰都有點挑釁....
防戰施放順序:復仇 --> 盾牌猛擊 --> 破甲 (循環)
武戰施放順序:復仇 --> 致死打擊 --> 破甲 (循環)
狂戰施放順序:復仇 --> 嗜血 --> 破甲 (循環)
不考慮減傷有的沒的問題下
防戰一個循環的基礎仇恨值:1645~1757
武戰的一個循環基礎仇恨值:1428~1601.4
狂戰的一個循環基礎仇恨值:1467~1559
怒氣消耗分別是28/50/50
防戰只需要28怒氣就做的出的仇恨量,狂/武戰花上50點還達不到....
其中狂戰更是三種天賦裡面最遜的.....
考慮普攻,一個循環是六秒,1.5攻速可以砍四刀....
劍專頂多就是多0.2下的傷害,一刀算你250點傷害好了,0.2刀也才50點傷害....
平均一個循環多50點傷害這樣算高? (佔1600的3.1%)
武戰每循環最大值加上去稍微贏過防戰每循環的最低值....
但是防戰有單手武器專精,點滿單手武傷害+10%,一刀250就是多25點....
四刀是100點,明顯勝過劍專一倍,因此當你拿的是單手武器時,點劍專精根本不符合效益...
狂怒?當你身穿防裝時,相當於免疫爆擊,所以根本不會出現狂怒狀態.....
血之狂熱當然也是一樣的狀況....
亂舞?假設某個循環的第一下爆擊,接著的三下攻速 +25%
1.5攻速會變成1.2 (1.5/1.25),剩下的4.5秒可以砍出3 + 0.4下....
0.4刀以一刀250來說是100點,添加上去後還是輸給防戰....
更別提狂/武戰用了50點怒氣,給防戰還可以多放1~2次英勇....
DPS還不一定分的出高下,但是TPS完完全全是防戰獲勝....
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所有計算式子全部參考 http://www.wowwiki.com/
包括技能傷害跟仇恨部分....
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